¡Hola compañeros/as!
Hoy les queremos compartir una propuesta que nos permitirá trabajar con nuestros chicos y chicas de 4º grado el mundo de los audios, específicamente desde el programa de Audacity. Este trabajo se enmarcará en el ya realizado anteriormente usando el programa Scratch, en el que han seleccionado y recreado una escena de la novela y han logrado que los personajes se ubiquen en un determinado lugar, se muevan, cambien de disfraz, de tamaño y esperen entre una orden y otra.
La propuesta consistirá en que los/as alumnos/as puedan primeramente puedan explorar el programa Audacity, ver sus características y funciones. Posteriormente, se les pedirá que regresen a sus libros para recuperar los diálogos entre los personajes y así poder grabar con sus voces diferentes audios de los personajes, agregar efectos y crear una secuencia en la que los protagonistas de la novela puedan hablar y entablar una conversación.
Finalmente, les pediremos a los/as chicos/as que estos audios grabados con Audacity, sean incorporados al programa Scratch para que puedan formar parte de ese trabajo.
Esta propuesta se llevarán a cabo en parejas, para que puedan compartir la experiencia y también ayudarse en caso de que hiciera falta. En cuanto a la infraestructura tecnológica, sería necesario contar con las computadoras o tablets necesarias, así como también con conexión a Internet para poder acceder. A su vez, necesitaremos de un ambiente tranquilo, algún espacio en la Escuela previamente seleccionado para que puedan ir a grabar sus audios, de manera organizada y ordenada.
En este trabajo, nosotras decidimos grabar audios entre Phileas Fogg y Passepartout, como si fuera un producto a realizar por los/as estudiantes. Del mismo modo en el que les pediremos a ellos/as, usaremos el programa Audacity; dado que es un potente editor y grabador multipista de audio, que nos permitirá procesar todo tipo de archivos de audios y agregar efectos, como normalización, recorte y desvanecimiento.
Siguiendo lo planteado por el Diseño Curricular de Educación Digital, Programación y Robótica, establecimos los siguientes propósitos:
- Favorecer el protagonismo de los chicos y las chicas como sujetos de derechos y autores/as en sus procesos de aprendizaje.
- Garantizar una alfabetización integral, conformando marcos de enseñanza en los cuales se puedan desarrollar capacidades que atraviesan hoy el campo de la educación y la cultura digital.
- Promover abordajes y prácticas de enseñanza significativas, a partir de la integración de tecnologías digitales.
Nuestros objetivos de aprendizajes son:
- Acceder, producir y compartir contenidos en múltiples formatos (texto, imagen, audio, video, entre otros) de forma segura, crítica y responsable, con creciente autonomía.
- Participar en entornos colaborativos para compartir proyectos propios y tomar proyectos de otros/as para remixar, y, en ese caso, dar atribución apropiada a los/as autores/as originales.
- Identificar y utilizar múltiples recursos digitales para diseñar y participar de manera colaborativa en proyectos en el ámbito escolar y más allá de él, de formas sincrónicas y asincrónicas, presenciales y virtuales.
De acuerdo a las progresiones de aprendizaje corresponde a la dimensión de acceso:
Nivel 1
Programas y aplicaciones. Trabajar con distintos formatos: Reconocer y explorar programas y aplicaciones que permitan utilizar los principales dispositivos de entrada incorporados en el equipamiento de grado (ej: grabadora de sonido)
Nivel 1
Programas y aplicaciones. Trabajo con distintos formatos. Utilizar aplicaciones para el procesamiento de audio.
Nivel 2
Programas y aplicaciones. Integración de formatos: Utilizar aplicaciones que permiten integrar más de un formato de producción.
De acuerdo a las progresiones de aprendizaje corresponde a la dimensión de creación:
Nivel 1
Programas y aplicaciones. Producción en distintos formatos. Recuperar y producir contenidos digitales en distintos formatos (en este caso, en audios).
¡Esperamos que les haya gustado nuestra propuesta!
Leeremos atentamente sus comentarios.
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