¡Hola compañeros/as!
En esta oportunidad les queremos compartir una propuesta que pensamos para poder trabajar pensamiento computacional, programación y robótica. Desde el área de Prácticas del Lenguaje, pensamos un proyecto para los chicos y las chicas de 4to grado que están actualmente leyendo "La vuelta al mundo en 80 días" de Julio Verne. De este modo, conjuntamente con el área de Informática, diseñamos una propuesta en la que deberán recrear escenas de la novela usando el programa Scratch.
Esta propuesta se llevarán a cabo en parejas, para que puedan compartir la experiencia y también ayudarse en caso de que hiciera falta. En cuanto a la infraestructura tecnológica, sería necesario contar con las computadoras o tablets necesarias, así como también con conexión a Internet para poder acceder.
Para armarlo, primeramente, deberán elegir una parte de la novela y se les pedirá que creen o busquen fondos, objetos y personajes para poder recrear esa escena que seleccionaron. Se las dará múltiples opciones: dibujarlo en papel y sacarle una foto para digitalizarlo, también podrán dibujar en un graficador, o bien buscar imágenes en Internet. Para ello, se creará una carpeta en el Server de la escuela, para poder guardar todo el material que se usará. Además, se les recordará a los/as alumnos/as por qué es importante almacenar la información en un solo lugar y se repasará cuáles son los pasos para guardar allí todos los archivos.
Como paso siguiente, buscaremos aplicar lo aprendido en otros trabajados para que los/as estudiantes puedan sacarles el fondo a los objetos y a los personajes. Asimismo, se grabarán los sonidos de los diálogos que realizarán los diferentes personajes.
Una vez que contemos con todo este material, usaremos Scratch para programar cada objeto con las siguientes órdenes:
- para que se ubique en un lugar
- para que se mueva
- para que hable
- para que cambie de disfraz
- para que cambie de tamaño
- para que, en algunas ocasiones, espere entre una orden y otra.
A lo largo de todo este proceso, iremos repasando y verificando qué hay que tener en cuenta en el orden de las instrucciones de programación. Para llevarlo a cabo, iremos probando, equivocándonos, analizando conjuntamente por qué pasaba algo que no era lo que queríamos, es decir, pensaremos y repensaremos con los/as estudiantes porque es así como trabajan los programadores y las programadoras.
Les comparto una de las imágenes que eligió un grupo para poder trabajar en Scratch:
Siguiendo lo planteado por el Diseño Curricular de Educación Digital, Programación y Robótica, establecimos los siguientes propósitos:
- Incorporar la programación y la robótica para el desarrollo del pensamiento computacional como proceso que facilita la organización y la representación de la información y el planteo y resolución de situaciones problemáticas para la construcción de nuevos conocimientos.
- Promover abordajes y prácticas de enseñanza significativas, a partir de la integración de tecnologías digitales.
Nuestros objetivos de aprendizajes son:
- Diseñar y construir aplicaciones programables, capaces de cumplir metas y objetivos predefinidos.
- Identificar y utilizar múltiples recursos digitales para diseñar y participar de manera colaborativa en proyectos en el ámbito escolar y más allá de él, de formas sincrónicas y asincrónicas, presenciales y virtuales.
De acuerdo a las progresiones de aprendizaje corresponde a la dimensión de acceso:
Nivel 2
Nivel 2
Equipamiento, Conexión a redes: Reconocer cómo conectarse a redes disponibles en múltiples dispositivos y distinguir las que requieren contraseña de las que no.
De acuerdo a las progresiones de aprendizaje corresponde a la dimensión de uso:
Nivel 2
Programas y aplicaciones, Integración de formatos: Utilizar aplicaciones que permiten integrar más de un formato de producción.
De acuerdo a las progresiones de aprendizaje corresponde a la dimensión de:
Nivel 1
Creación: Prevé y pone a prueba secuencias de instrucciones en código de programación.
Experimentación: Prevé y pone a prueba una secuencia de instrucciones posibles para solucionar un problema y la representa a través de al menos un lenguaje (ej. icónico, escrito, oral, gestual).
Nivel 2
Experimentación: Reconoce que puede haber diferentes formas de resolución de un mismo problema y las valora.
Nivel 3:
Abstracción: Identifica y analiza las propiedades relevantes de objetos/ problemas/ procesos para construir modelizaciones, prototipos y simulaciones con diferentes recursos de programación y robótica.
¡Esperamos que les haya gustado nuestra propuesta!
Leeremos atentamente sus comentarios.
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